1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
 20
 21
 22
 23
 24
 25
 26
 27
 28
 29
 30
 31
 32
 33
 34
 35
 36
 37
 38
 39
 40
 41
 42
 43
 44
 45
 46
 47
 48
 49
 50
 51
 52
 53
 54
 55
 56
 57
 58
 59
 60
 61
 62
 63
 64
 65
 66
 67
 68
 69
 70
 71
 72
 73
 74
 75
 76
 77
 78
 79
 80
 81
 82
 83
 84
 85
 86
 87
 88
 89
 90
 91
 92
 93
 94
 95
 96
 97
 98
 99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
int main()
{
    //------------------------------- Rhenn enemy world / Source C++ by lanky ---------------------------------
    int TEMP = 0;
    int iii = 0;
    bool IDMB = false;
    bool Wroc1 = true, Wroc2 = true;
    bool KolR = false, PressR = false;  // do kolizji....
    bool KolL = false, PressL = false;
    bool KolU = false, PressU = false;
    bool KolD = false, PressD = false;
    bool Stop = true; // do animacji Playera

    float speed = 0;
    float speedE1 = 1;

    sf::IpAddress ip =  getip("ip.txt"); // lub sf::IpAddress ip("192.168.0.10");
    std::string publicIP = ip.toString();
    sf::TcpSocket socket;
    bool done = false;
    std::string id, id2, id3; // id Playerów
    bool id2B = false, id3B = false;
    std::string czat;
    std::string mojtext = ""; // do czata (player1)
    bool mojTextRun = false;
    short int gol = 0;

    id = "enemy";
    std::string text = "";
    ip = sf::IpAddress(publicIP);
    
    enum Direction {Down, Left, Right, Up}; // 0, 1, 2, 3 (odwracanie playera)
    //enum Direction2 {Down2, Left2, Right2, Up2}; // 0, 1, 2, 3
    //int sourceX = 1, sourceY = Down;
    sf::Vector2f prevPosition;
    sf::Vector2f prevPositionE1;

    sf::Vector2i source(1, Down); // (odwracanie playera)
    sf::Vector2i source2(1, Down);
    sf::Vector2i source3(1, Down);

    sf::Vector2i sourceE1(4, Down); //(odwracanie enemy)

    float frameCounter = 0, switchFrame = 100;  // speed do animacji playera1
    float frameCounter2 = 0; // speed do animacji playera2 (multiplayer)
    float frameCounter3 = 0;
    float frameCounterRun = 0, switchFrameRun = 100, frameSpeedRun = 25000; // speed do pozycji playera1

    float frameRespawn = 0;


    string lokS;
    string stopS = "mapy/mapa"; // 1-stop.tmx;
    string enemyS = "mapy/mapa";  // 1-enemy.tmx;

    cout << "Enemy 1.9.4 Running for Windows" << endl;
    cout << "Jaka Mapa? (1,2,3)" << endl;
    cin >> lokS;

    if (lokS == "1" || lokS == "2" || lokS == "3")
    {
       socket.connect(ip, getport("ip.txt"));
       cout << "ok" << endl;
    } else

    {
       cout << "error" << endl;
    }

    stopS += lokS + "-stop.tmx";
    enemyS += lokS + "-enemy.tmx";

    mapCol(stopS.c_str());       // ok
    mapEnemy(enemyS.c_str());    // ok

    int LOKAL = atoi(lokS.c_str());

    closed_nodes_map = new int * [MapSize];
    open_nodes_map = new int * [MapSize];
    dir_map = new int * [MapSize];

    for (int i = 0; i < MapSize; i++)
    {
      closed_nodes_map[i] = new int[MapSize];
      open_nodes_map[i] = new int[MapSize];
      dir_map[i] = new int[MapSize];
    }


    sf::Clock clockServer;       // Do sprawdzania czy server czynny
    float frameServer = 0; // Do sprawdzania czy server czynny

    bool FPS = true;       // fps
    float frame = 0;       // fps
    sf::Clock fraps;       // fps

    vector <EnemyR> Boty; // wczytywanie enemy z mapy
    vector <string> idOnline; // lista PLayer Online
    vector <Multi > PlayerM;

    short int idName = -1;

    for(int i = 0; i < MapSize; i++) // Y
        {
            for(int j = 0; j < MapSize; j++) // X
            {

              if (enemyMap[i][j] > 0)
              {
                idName++;

                ostringstream ss;
                ss << idName;

                Boty.push_back(EnemyR (EnemyR(enemyMap[i][j], j, i)));
                Boty[idName].name += ss.str();
                //Boty[idName].Hp = 115
                //cout << Boty[idName].name << endl;
              }
            }


        }
      cout << Boty[idName].name << endl;

      vector <bool> atakE1; // false;
      vector <short int> xAGlob;
      vector <short int> yAGlob;
      vector <sf::Vector2f> prev;
      vector <short int> xA;
      vector <short int> yA;
      vector <short int> xAOld;
      vector <short int> yAOld;
      vector <short int> jjjOld;

      vector <sf::Clock> RespawnClock;
      vector <bool> RespawnB;
      vector <short int> liczE1; // liczy po jakim czasie ma dostać obrażenia od Playera

      for (int i=0; i < Boty.size(); i++)
      {
        atakE1.push_back(false);
       // wrocilem.push_back(true);
        xAGlob.push_back(Boty[i].pozX); // z jakiej pozycji startuje enemy (mogłem to dodać do klasy!)
        yAGlob.push_back(Boty[i].pozY); // z jakiej pozycji startuje enemy
        prev.push_back(sf::Vector2f(0, 0));
        xA.push_back(0);
        yA.push_back(0);
        xAOld.push_back(0);
        yAOld.push_back(0);
        jjjOld.push_back(0);
        RespawnB.push_back(false);
        liczE1.push_back(0);
        RespawnClock.push_back(sf::Clock());

      }



    sf::Vector2f posOld(0,0); // stara poz. playera2 (do odwracania. Right, Left, itp.)
    sf::Vector2f posOld3(0,0); // stara poz. playera3 (do odwracania. Right, Left, itp.)


	sf::Packet packet;  // ##### multiplayer ######
    packet << id;
    socket.send(packet);
    socket.setBlocking(false);
//    Window.setTitle("ENEMY");

	sf::Vector2f position;


/// -------------------------------------[Timer]-----------------------------------------------

while (true) //  while (Window.isOpen())
{

 usleep(1); // usleep(microseconds); (1000 microseconds = 1 millisecond.)

 if (FPS)
  {
      //cout << RespawnClock[0].getElapsedTime().asSeconds() << endl;

      for (int i=0; i < RespawnClock.size(); i++) // Respawn Enemy po 30 sekundzie.
      {
          if( Boty[i].Respawn == true )
          {

              //cout << "czeka" << endl;
              if(!RespawnB[i])
              {
                 RespawnB[i] = true;
                 RespawnClock[i].restart().asSeconds();

              }

              if ( (RespawnClock[i].getElapsedTime().asSeconds() > 29) &&
                   (RespawnClock[i].getElapsedTime().asSeconds() < 31) )
              {
                Boty[i].Respawn = false;
                RespawnB[i] = false;

                sf::Packet Ennn;

                short int whatt = 5; // 5 to enemy
                string jakiEn = Boty[i].name;

                sf::Vector2f pozEnnn(0 ,0);


                pozEnnn.x = xAGlob[i] * 32;
                pozEnnn.y = yAGlob[i] * 32;
                //pozEnnn.x = Boty[i].wrog.getPosition().x; //e1.enemy.getPosition().x; // poz enemy
                //pozEnnn.y = Boty[i].wrog.getPosition().y;

			    Ennn << whatt << pozEnnn.x << pozEnnn.y << jakiEn << Boty[i].HpMax; // bylo Boty[i].Hp
			    socket.send(Ennn);
                Ennn.clear();
                //cout << "wyslalem" << endl;
              }


           }

       }


           sf::Packet packetP;

           float jakaObr, ileHPP;  // tak aby tylko wypakowac
           bool pvp;  // tak aby tylko wypakowac
           short int jakiAva; // tak aby tylko wypakowac
           short int lok = 1; // lokalizacja playera (na jakiej mapie sie znajduje)
           short int lvl = 1;

           short int coo = 0;
           float jakiHit = 0; // odbiera jaki hit zadał player
           sf::Vector2f poza(0, 0);
           string idas = "";
           string kogoDIE = "";
           //  if (packetP >> coo)


/// multiplayer - ######################  (odbieranie pakietów !!!)  ###################################

if (socket.receive(packetP) == sf::Socket::Done)
 do
  {
    packetP >> coo;

    if (coo == 7)
    {                                                                               // wypakuj reszte
       packetP >> idas >> lok >> lvl >> poza.x >> poza.y >> kogoDIE >> jakiHit >> jakiAva >> pvp >> jakaObr >> ileHPP;
       IDMB = false;

       //idOnline.push_back("oko");
       for (int i=0 ; i < idOnline.size(); i++) // sprawdza czy player jest na liscie (online)
       {
           if (idOnline[i] == idas) IDMB = true; // jeśli jest to true;
       }

       if (IDMB) // gdy true to pokazuj jego pozycje
       {

           for (int i=0; i < PlayerM.size(); i++) // sprawdź z jakim playerem mamy do czynienia
           {

              if (poza.x == 1 && poza.y == 1) // Odłączył od Serwera!  (x=1 && y=1)
              {

                  for (int ol=0 ; ol < idOnline.size(); ol++) // sprawdza kto OFFLINE
                  {
                       if (idOnline[ol] == idas)
                       {
                           idOnline.erase( idOnline.begin() + ol); // usuń z listy online
                           PlayerM.erase( PlayerM.begin() + ol); // usuń playera.
                       }
                  }


                  for (int rez=0; rez < Boty.size(); rez++) // wyłącz rezerwacje enemy dla tego playera
                  {
                       if (Boty[rez].Rezerwacja == idas) Boty[rez].Rezerwacja = "";
                  }

                  cout << "--------------------------------" << endl;
                  cout << idas << " Disconnect" << endl;
                  cout << " Na serwerze zostało graczy: " << PlayerM.size() << endl;
                  //cout << " Na serwerze zostało online: " << idOnline.size() << endl;
                  cout << "--------------------------------" << endl;

              } else

              if (poza.x == 0 && poza.y == 0) //Zmienił mape!
              {

                  for (int rez=0; rez < Boty.size(); rez++) // wyłącz rezerwacje enemy dla tego playera
                  {
                       if (Boty[rez].Rezerwacja == idas) Boty[rez].Rezerwacja = "";
                  }

              } else

              if (poza.x > 1 && idas == PlayerM[i].name) // gdy się porusza.. // było poza.x > 0 - 1.9.2
              {
//                PlayerM[i].multiS.setPosition(poza);
                  PlayerM[i].multiPoz.x = poza.x;
                  PlayerM[i].multiPoz.y = poza.y;

                  PlayerM[i].lok = lok;

                  for (int i=0; i < Boty.size(); i++)
                  {
                     if (Boty[i].name == kogoDIE)
                     Boty[i].Hp = Boty[i].Hp - jakiHit;
                  }

//                  PlayerM[i].multiS.setTextureRect(sf::IntRect(PlayerM[i].sourceAnim.x *32, // wytnij klatke
//                   PlayerM[i].sourceAnim.y *32, 32, 32));

              }



            } // for

       } else  // Gdy nie ma playera to go dodaj! [ CREATE PLAYER ONLINE! ]

       {
            sf::Vector2f mpos(150, 250);

            idOnline.push_back(idas); // Dodaj do listy Online!
            PlayerM.push_back(Multi (Multi(idas, mpos))); // Stwórz Postać Online.

            cout << idas << " Connect!" << endl;
            cout << " Na serwerze graczy jest: " << PlayerM.size() << endl;
            //cout << " Na serwerze online jest: " << idOnline.size() << endl;
       }

    //cout << PlayerM.size() << endl;
    } else

      if (coo == 1)
      {
         string serwerek;
         packetP >> serwerek;

         cout << "Połaczono z serverem" << endl;
      } else

      if (coo == 0)   // sprawdza czy server ok!
      {
          cout << "server ok..." << endl;

      }


 } while (socket.receive(packetP) == sf::Socket::Done);



/// ########################################################################################################
///  #################################### (A* + Wysyłanie Pakietów) ########################################
/// ########################################################################################################

    string route;

    for (int i=0; i < Boty.size(); i++) // ------------ [GET POSITION ENEMY] ---------
    {
//      prev[i] = Boty[i].wrog.getPosition();
        prev[i].x = Boty[i].Wrog.x;
        prev[i].y = Boty[i].Wrog.y;

//      xA[i] = (int)(Boty[i].wrog.getPosition().x+16) / 32;
//      yA[i] = (int)(Boty[i].wrog.getPosition().y+16) / 32;
        xA[i] = (int)(Boty[i].Wrog.x+16) / 32;
        yA[i] = (int)(Boty[i].Wrog.y+16) / 32;

    }

    for (int pi=0; pi < PlayerM.size(); pi++)
    {
       PlayerM[pi].UpdatePoz(); // (1.9.3)

       for (int i=0; i < Boty.size(); i++) // -------- [ A* A_STAR ] ----------
       {

          PlayerM[pi].blisko = false;
          PlayerM[pi].atak = false;
          PlayerM[pi].wrocilem = true;

          //gdy enemy jest blisko playera i nie jest daleko od swojej bazy to ....
          if(PlayerM[pi].pozX+5 > xA[i] && PlayerM[pi].pozX-5 < xA[i] && PlayerM[pi].pozY+5 > yA[i] &&
          PlayerM[pi].pozY-5 < yA[i] && PlayerM[pi].pozX < xAGlob[i]+15 && PlayerM[pi].pozX > xAGlob[i]-15 &&
          PlayerM[pi].pozY < yAGlob[i]+15 && PlayerM[pi].pozY > yAGlob[i]-15 && PlayerM[pi].lok == LOKAL)
          {

            if (Boty[i].Rezerwacja == "")  // Gdy ten enemy nie jest zarezerwowany to zarezerwuj
                Boty[i].Rezerwacja = PlayerM[pi].name;


            if ( (Boty[i].Rezerwacja == PlayerM[pi].name) && (!Boty[i].Respawn) )  // gdy jest mój to atakuj
            {

               PlayerM[pi].atak = true; // poinformuj ,że go atakuje
               PlayerM[pi].blisko = true; // poinformuj ,że jest blisko ciebie


               if (xAOld[i] != xA[i] || yAOld[i] != yA[i]) // do optymalizacji (aby SI nie wykonywało się tak samo)
               {
                   route = pathFind(xA[i], yA[i], PlayerM[pi].pozX, PlayerM[pi].pozY, MapSize, MapSize); //Wykonaj A*
                   int jjj; // do A*
                   char ccc; // do A*

                   if (route.length() > 0)
                   {
                      ccc = route.at(0);
                      jjj = atoi(&ccc);
                   } // dałem tu klamre {} 1.9.2 test 3

                   //Boty[i].wrog.move(dx[jjj], dy[jjj]); // Enemy wykonuje ruch podążając za graczem.
                   Boty[i].Wrog.x += dx[jjj];
                   Boty[i].Wrog.y += dy[jjj];
                   jjjOld[i] = jjj;                           // do optymalizacji
                   xAOld[i] = (int)(Boty[i].Wrog.x+16) / 32;  // do optymalizacji
                   yAOld[i] = (int)(Boty[i].Wrog.y+16) / 32;  // do optymalizacji
               } else
               {
                   Boty[i].Wrog.x += dx[jjjOld[i]];           // do optymalizacji
                   Boty[i].Wrog.y += dy[jjjOld[i]];           // do optymalizacji
               }
               //cout <<  Boty[i].wrog.getPosition().x << " X " << Boty[i].wrog.getPosition().y << endl;
            }

          }



          if ( (Boty[i].Rezerwacja == PlayerM[pi].name) && (!Boty[i].Respawn) ) // gdy jest mój to..
          {

            if (!PlayerM[pi].blisko) // Enemy wraca na swoją pozycje!
            {

                PlayerM[pi].atak = false; // poinformuj ,że cie już nie atakuje

                if (xAOld[i] != xA[i] || yAOld[i] != yA[i]) // do optymalizacji (aby SI nie wykonywało się tak samo)
                {
                   // Enemy wraca - A* (szuka drogi do bazy)
                   route = pathFind(xA[i], yA[i], xAGlob[i], yAGlob[i], MapSize, MapSize); 
                   int jjj;    // do A*
                   string ccc; // do A*

                   if (route.length() > 0) // Gdy jeszcze enemy wraca do swojej bazy to..
                   {
                       PlayerM[pi].wrocilem = false; // poinformuj ,że jeszcze nie dotarł do bazy
                       ccc = route.at(0);
                       jjj = atoi(ccc.c_str());  // (1.9.3)

                       Boty[i].Wrog.x += dx[jjj];
                       Boty[i].Wrog.y += dy[jjj];
                       jjjOld[i] = jjj;                           // do optymalizacji
                       xAOld[i] = (int)(Boty[i].Wrog.x+16) / 32;  // do optymalizacji
                       yAOld[i] = (int)(Boty[i].Wrog.y+16) / 32;  // do optymalizacji

                       for (int pii=0; pii < PlayerM.size(); pii++)
                       {
                          if (pii == pi) continue; // jeśli to nie jesteś ty to..
                          if(PlayerM[pii].pozX+5 > xA[i] && PlayerM[pii].pozX-5 < xA[i] && PlayerM[pii].pozY+5 > yA[i]
                           && PlayerM[pii].pozY-5 < yA[i])
                          Boty[i].Rezerwacja = ""; // zwolnij rezerwacje jeśli napotkasz po drodze innego playera
                       }

                    }  else

                    {
                       PlayerM[pi].wrocilem = true; // [else] poinformuj ,że enemy wrócił
                       Boty[i].Rezerwacja = "";     // zwolnij rezerwacje (bo juz cie nie goni)
                       Boty[i].Hp = Boty[i].HpMax;  // v1.9.1
                    }
                 } else

                 {
                    PlayerM[pi].wrocilem = false;
                    Boty[i].Wrog.x += dx[jjjOld[i]];           // do optymalizacji
                    Boty[i].Wrog.y += dy[jjjOld[i]];           // do optymalizacji
                 }

             } // Enemy wraca na swoją pozycje!


//           if(prev[i] != Boty[i].wrog.getPosition()) /// Gdy pozycja enemy sie zmieniła [ WYŚLIJ PACKET !!!]
             if(prev[i].x != Boty[i].Wrog.x || prev[i].y != Boty[i].Wrog.y)
             {


                  // wyslij poz. gdy goni playera lub wraca.
                  if (PlayerM[pi].wrocilem == false || PlayerM[pi].atak == true) 
                  {

                     sf::Packet EnE;
                     short int what = 5; // 5 to enemy
                     string jakiE = Boty[i].name;
                     sf::Vector2f pozEnE(0 ,0);

//                   pozEnE.x = Boty[i].wrog.getPosition().x; //e1.enemy.getPosition().x; // poz enemy
//			         pozEnE.y = Boty[i].wrog.getPosition().y;
                     pozEnE.x = Boty[i].Wrog.x;               // poz enemy
			         pozEnE.y = Boty[i].Wrog.y;

			         EnE << what << pozEnE.x << pozEnE.y << jakiE << Boty[i].Hp;
			         socket.send(EnE);
			         EnE.clear();


			         if (Boty[i].Hp < 0)
                     {
                        Boty[i].Hp = Boty[i].HpMax;
                        Boty[i].Respawn = true; // zarezerwuj
//                      Boty[i].wrog.setPosition(sf::Vector2f(xAGlob[i]*32, yAGlob[i]*32));
                        Boty[i].Wrog.x = xAGlob[i]*32;
                        Boty[i].Wrog.y = yAGlob[i]*32;
                     }
                  }

              }

        } // dalsza rezerwacja (od wracam do wyslij pakiet)

      } // for (int i=0; i < Boty.size(); i++)

    } // for (int pi=0; pi < PlayerM.size(); pi++)


//Window.display();

///............................................................................................................
  frameServer = clockServer.getElapsedTime().asSeconds();

  if(frameServer > 10)         // Co 10 sekund
  {
      sf::Packet servON;       // Sprawdza czy server ON!
      short int whatON = 0;

      servON << whatON;
      socket.send(servON);
      servON.clear();
      clockServer.restart().asSeconds();
  }



  }  // mój FPS

   frame = fraps.getElapsedTime().asSeconds();
   //cout << frame << endl;


    if (frame > 0.009) // 0.010 = 100fps
      {
         FPS = true;
         fraps.restart().asSeconds(); // na dzień 10.10.2013
      }  else

      {
         FPS = false;

      }


 } // if true - timer


    return 0;
}